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デザインの前提|付記 ——思考の座標をつくったもの

もくじ

1. はじめに

このページは「デザインの前提 ——センスはどこで決まるのか」で触れた考え方や、その背景にある書籍・プロダクト・思想への参照点をまとめたものです。

ここに並ぶものは正解でも必読リストでもありません。すべてを追う必要はありませんし、順番にも意味はありません。

ただ、思考の座標をつくる上で、長い時間をかけて影響を与えてきたものです。

必要なものだけ必要なタイミングで参照してください。

このページはこれからも内容が増えたり消えたりすると思います。

思考の座標は固定されるものではないからです。

2. デザインの前提

2-1. 人間中心設計

それぞれのデバイスとOSの特長を理解するためのガイドライン。

ヒューマン・インターフェイスが、具体的なUIにどう落とし込まれているかを理解できる以外にも、幅広くデザインの考え方に応用できる。

ヒューマンインターフェイスガイドライン | Apple Developer Documentation|Webサイト

2-2. UI設計

新しいデバイスやOS、フレームワークやAPIが、どのような設計思想でデザインされているか動画でまとめられている。

Appleのデバイスが、なぜ使っていて気持ち良いのかを言語化することができる。

All Videos - Videos - Apple Developer|Webサイト

2-3. 認知

いつも付け間違う、部屋の照明スイッチ。間違うのは人の注意力ではなく、設計の問題であることに気づかせてくれる。

この本は、デザイン設計で解決できる問題があることを、実例を通して捉え直す視点を与えてくれる。

誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論|書籍(印刷版)

2-4. アフォーダンス

座れそうな高さとデザインのものがあれば、「これは椅子です」と張り紙がなくても、人はそれに座る。

アフォーダンスは、人の行動が、物のデザインやレイアウトに強く影響されていることを教えてくれる。

新版 アフォーダンス|書籍(印刷版/電子版)

2-5. 自然の法則

自然界には、繰り返される数列やリズムがある。

この本は、それらを美しさではなく構造として捉えるための視点を与えてくれる。

波紋と螺旋とフィボナッチ|書籍(印刷版/電子版)

2-6. AI

AIで何を作るかを考えている限り、まだ使う側。AIが何を作るべきかを決められる構造を作ったとき、初めて作らせる側になる。

AI時代にどんな価値基準を創造するべきかを考える。

生成AI時代の価値のつくりかた|書籍(印刷版)
生成AI時代の価値のつくりかた|書籍(電子版)

3. 視覚と認知

3-1. グリッドシステム

グリッドは、整列させるためだけでなく、あえて崩すためにも使われる。見た目だけではなく構造を扱うためのシステム。

散らかった情報に秩序を与えるための基準。

(参照リンクなし)

3-2. 共通言語

デザインを感覚ではなく言語化して人に共有できるか。

デザイナー以外の人にデザインを伝えるための視点。

デザインの伝え方 ―組織の合意を得るコミュニケーション術|書籍(印刷版)
デザインの伝え方 ―組織の合意を得るコミュニケーション術|書籍(電子版)

3-3. UX

Webサイトや印刷物単体ではなく、使い始めから使い終わりまでの流れを設計できているかを確認する。

サービスの入口と出口を、体験としてつなげて考えるための視点。

UXデザインの法則 第2版 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学|書籍(印刷版)
UXデザインの法則 第2版 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学|書籍(電子版)

3-4. UI

年齢、視力、身体条件、利用環境など、平均的なユーザーを前提にしていないかを疑う。

特定の属性に偏らないUIになっているかを確認するための視点。

インタフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針|書籍(印刷版)
インタフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針|書籍(電子版)

3-5. 色彩理論

色の選択が情報の伝達を妨げていないかを確認する。

好みや印象ではなく、視認性やアクセシビリティの観点で色を扱うときに参照する。

Adobe Color|Webサイト

3-6. 自然界の色彩

色選びに迷ったとき、人工物ではなく自然に立ち返る。

自然界に存在する色の組み合わせは、人が長い時間をかけて見慣れてきた配色でもある。

(参照リンクなし)

3-7. 古くならないデザイン

AppleやBRAUNのプロダクトに共通するのは、時代が変わっても前提が揺らがない設計であること。

流行や装飾ではなく、古くならない思想や構造を考えるときに、立ち返る視点。

DESIGNER | BRAUN(ブラウン)公式サイト|Webサイト

4. 構造と設計

4-1. 情報アーキテクチャ

個々の要素をどう並べるかではなく、情報同士の関係性や階層が、理解を妨げていないかを確認する。

情報が多くなりすぎて、全体像が見えなくなったときに立ち返る視点。

IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計|書籍(印刷版/電子版)

4-2. ブランディング

経営、マーケティング、デザイン、それぞれの表現が重なるところで、判断がズレていないかを調整するための軸。

デザインやトーンマナーの話だけではなく、何を価値として扱うのかを構造として捉え直す。

(参照リンクなし)

4-3. マーケティング

マーケティングの定義は非常にシンプルであることを理解する。

ゼミナールマーケティング入門 第2版|書籍(印刷版/電子版)

5. 行動と選択

5-1. 行動経済学

人は、必ずしも合理的に物事を選択しているわけではない。直感や感情、文脈によって判断が左右されて、なぜそれが選ばれてしまうのか。

割引やキャンペーンが、なぜ効果を持つのかを考えるための視点。

予想どおりに不合理 行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」|書籍(印刷版/電子版)

5-2. 行動経済学

心理学、行動経済学、社会科学、デザイン、それぞれを結びつけて、デザインを行動へと落とし込む。

知識として理解するだけでなく、選択や行動が起こる環境をどう設計するかを考える視点。

行動を変えるデザイン ―心理学と行動経済学をプロダクトデザインに活用する|書籍(印刷版)
行動を変えるデザイン ―心理学と行動経済学をプロダクトデザインに活用する|書籍(電子版)

6. 誘導と道筋

6-1. レベルデザイン(視点)

ゲームデザインで使われるレベルデザイン、ゲーミフィケーションの概念を通して、全体構造から設計するための視点。

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」|書籍(印刷版)
ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」|書籍(電子版)

6-2. レベルデザイン(テクニック)

ゲームデザインで使われるるレベルデザイン、ゲーミフィケーションの概念を通して、全体構造から設計するための視点。

「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック|書籍(印刷版)
「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック|書籍(電子版)

7. 制御と実行

7-1. 登山

登山では、感覚や勢いだけで進むと必ず破綻する。限られた条件の中で正しい指標を立て、制御しながら行動する必要がある。

制御と実行、正しい指標を立てて行動する基準。

クリエイティブ思考の登山🏔#MountainClimbing #UL|Webサイト

Tag “クリエイティブ思考の登山” の記事|Webサイト

7-2. GTD

頭の中の負荷を下げて、判断を鈍らせないための棚卸し。

定期的に状況を整理して、いま判断すべきことだけが残っている状態を保つために使うフレームワーク。

新装版 はじめてのGTD ストレスフリーの整理術|書籍(印刷版/電子版)

7-3. マンダラチャート

思考や目標俯瞰するための補助的なフレームワーク。

要素同士の関係を保ったまま、頭の中を整理することに向いている。

(参照リンクなし)

8. 時代への適応

8-1. 情報収集

すでに、はてなユーザーのフィルターを通過した情報の中から、自分の判断でニュースを取りに行く。

ネットニュースを受け取らず、情報との関係性を保つ。

はてなブックマーク|Webサイト/アプリ

8-2. スマホと距離を置く

スマホが悪いわけではなく、常にオンラインでいる状態が集中力や判断力の質を落とす。

パフォーマンスが落ちていないかを確認するための視点。

スマホ脳|書籍(印刷版/電子版)

9. 表現と物語

9-1. 外郭を壊す

視野が狭くなっていると感じたときの、意図的なスケール調整。

外郭を一度壊すことで、自分がどの大きさの世界を見ていたのかを確認する。

Universe Size Comparison 3D|YouTube動画

9-2. Lo-Fiなもの

音楽、本、コミック。音、動き、色がないけど、そのすべてを感じる。

(参照リンクなし)